ในรอบปีที่ผ่านมา เดอะมอลล์ กรุ๊ป ประสบความสำเร็จในการสื่อสารผ่านออนไลน์ในหลายแคมเปญด้วยกัน หนึ่งในนั้น คือ แคมเปญ The Mall Group Get Lucky Midyear Sale 2019 โดยถือเป็นครั้งแรกของวงการค้าปลีกไทยที่ได้นำ Gamification เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการทำการตลาด หลังจากศึกษาข้อมูลจากสำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (องค์การมหาชน) (สพธอ.) หรือ ETDA แล้วพบว่า คนไทยใช้อินเตอร์เน็ตเฉลี่ย 10 ชั่วโมงต่อวัน และส่วนใหญ่ใช้ Social Media 93.6% และ Game Online 41% เดอะมอลล์ กรุ๊ป จึงเปิดโลกนักช้อปด้วย Game Experience สำหรับกิจกรรมเกมที่นำมาให้เหล่า Gamer Shopper ได้ร่วมสนุก คือเกม “The Lucky Monsta Hunt ล้อปแล้วช่า ล่าแล้วช้อป” เป็นเกมล่า Monsta 7 ตัว เพื่อสะสมเหรียญ ล่าของรางวัล บัตรกำนัลห้างฯ ส่วนลดพิเศษ โดยลูกค้าสามารถดาวน์โหลดเกมบนมือถือได้ ทั้งระบบ iOS และ Android เมื่อติดตั้งแอพพลิเคชั่นแล้วสามารถร่วมสนุกได้ทันที
“เนื่องจาก Midyear Sale เป็นแคมเปญใหญ่ ดังนั้นศาสตร์การตลาดทั้งหมดจึงถูกนำมาใช้ แต่เรานำด้วยโซเชียลมีเดียในการสร้างความตื่นเต้นให้กับลูกค้าทุกกลุ่ม เช่น Twitter เจาะกลุ่ม New Gen ให้มาเล่นเกมล่า Monsta หรือใช้ Facebook และ LINE เป็นช่องทางปล่อย Voucher จับกลุ่ม Gen X และ Y เป็นต้น ซึ่งนิวมีเดียดังกล่าวจะเป็นตัวดึงลูกค้าให้มา Engage กิจกรรม On Ground และเกิดประสบการณ์ที่สนุก และคุ้มค่าต่อการจับจ่ายยิ่งขึ้นความท้าทายในการทำงานคือการบาลานซ์ ยุคนี้เป็น O2O ไม่มีเพียวออนไลน์หรือออฟไลน์ 100% เราจะต้องทำให้กระบวนการเกิด Seamless เพื่อไม่ให้เกิด Customer Pain Point และสร้าง Emotional Moment ให้กับลูกค้าให้ได้”
นอกจากนี้ยังมี VDO Content ที่ได้รับการตอบรับที่ดีเช่นกัน ยกตัวอย่างรายการ “อ้นอิ้ง กินเล่นใหญ่” รายการรูปแบบใหม่ทางออนไลน์ที่นำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับการทานอาหารได้อย่างครบครัน ทั้งเรื่องกินให้สนุก และความรู้จากเดอะมอลล์ กูรู โดยมี ม.ล.ภาสันต์ สวัสดิวัตน์ มาเป็นกูรูด้าน Dining และ อ้น ศรีพรรณ ที่มาช่วยเพิ่มสีสัน โดยการรีวิวอาหารตามความชอบของตัวเอง หรือร้านที่กำลังเป็นที่นิยม ภายในศูนย์การค้า และห้างสรรพสินค้าเดอะมอลล์ ทุกสาขา และ The Styler ซึ่งเป็น VDO Content ที่ได้รับความนิยมต่อเนื่องเป็นปีที่ 2 มาจนถึงปัจจุบัน EP.20 โดยมี แอน ทองประสม มาเป็น Influencer เพื่อนำเสนอไลฟ์สไตล์คอนเทนต์เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ แฟชั่น เทรนด์ รวมถึงอีเวนท์ต่างๆ ภายใน ดิ เอ็มโพเรียม ดิ เอ็มควอเทียร์ และพารากอน
“ดิฉันคิดว่าปัจจัยที่ทำให้แคมเปญออนไลน์ของเรามี Engage สูงมาจากการทำคอนเทนต์ให้ตรงกับกลุ่มเป้าหมาย โดยจะต้องสื่อสารให้ชัดเจน แบบกระชับ เข้าใจง่าย เนื่องจากปัจจุบันคอนเทนต์ต่างๆ มีมากมาย และลูกค้าจะเลือกรับสื่อที่ตรงกับความต้องการของตัวเองเท่านั้น ซึ่งความสนใจต่อคนอยู่ที่ 3-5 วินาทีแรก ดังนั้นเราต้องดึงความสนใจ และความต้องการของลูกค้าให้ได้ในเวลาอันสั้นที่สำคัญการสร้าง Engagement ถือเป็นอีกหนึ่งในกลยุทธ์หลักของปี 2019 นี้ด้วย ปีนี้เรามี 3 แกน สำคัญที่ต้องตั้ง KPI ให้ชัดเจน ได้แก่แกนแรก Direct Engagement สร้าง Engagement ให้ตรงกับกลุ่มเป้าหมายโดยใช้ Data จากสมาชิกบัตร Mcard, แกนที่ 2 Dynamic Content ผลิต Content ให้มีความหลากหลายให้เหมาะสมกับลูกค้าแต่ละกลุ่ม โดยวิเคราะห์ Insight พฤติกรรมของลูกค้าจากการใช้จ่ายผ่านบัตร M Card และ M Card Application และแกนที่ 3 Daily Experience สร้างประสบการณ์บนออนไลน์ทุกๆ วัน เช่น อัพเดทกิจกรรมที่เกิดขึ้นในห้างของแต่ละสาขา”