5,571
VIEWS

e-Sports โอกาส และอนาคต เหล่าเกมเมอร์

Jan 21, 2018 P.Narata

ปัจจุบัน “เกม” บางเกมอาจไม่ใช่แค่เกม แต่ถูกพัฒนาให้กลายเป็นกีฬาอีกประเภทหนึ่งที่เรียกว่า e-Sports (Electronic Sports) หรือ “กีฬาอิเล็กทรอนิกส์” ที่กำลังเป็นที่นิยมทั่วโลก มีองค์ประกอบหลักๆ เช่นเดียวกับกีฬาประเภทอื่นๆ คือ ตัวนักกีฬา และอุปกรณ์กีฬา (เมาส์ คีย์บอร์ด หูฟัง เป็นต้น)

ปัจจุบัน e-Sports ถูกพัฒนาให้เป็นอาชีพ และมีการแข่งขันระดับโลกเกิดขึ้นมากมาย เช่น World Cyber Games Championship มีบุคคลที่มีชื่อเสียงหลายคนให้ความสนใจในการทำธุรกิจ e-Sports เช่น นักแสดงฮอลลีวู้ดอย่าง “แอชตัน คุชเชอร์” หรือนักกีฬาบาสเก็ตบอล NBA “เมจิก จอห์นสัน” หรือแม้แต่ซูเปอร์สตาร์จากไต้หวันอย่าง “เจย์ โจว” ยังเป็นเจ้าของทีม Taipei Assassins ที่ได้เข้าแข่งขันเกมออนไลน์ League of Legends ในประเทศไต้หวันอีกด้วย

โดย e-Sports ที่มีผู้นิยมเล่นมากที่สุด คือ เกม LOL (League of Legends) มีผู้เล่นทั่วโลกกว่า 70 ล้านคน ส่วนประเทศไทยนิยมเล่นเกม Hon ทั้ง 2 เกม เป็นเกมแนว MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ที่ทั่วโลกให้การยอมรับขณะที่เด็กไทยให้ความสนใจกับ e-Sports มากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งในงาน “Garena Star League” เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา มีจำนวนเด็กไทยเข้าชมงานมากกว่า 180,000 คน

สำหรับประเทศไทย คณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทย ได้เห็นชอบให้อีสปอร์ตเป็นชนิดกีฬา ที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทยได้ และได้รับการลงนามอนุมัติอย่างเป็นทางการจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา เมื่อวันที่ 17 ตุลาคม 2560 ทำให้ไทยสามารถส่งผู้เข้าแข่งขันอีสปอร์ตในนามทีมชาติไทยได้อย่างเป็นทางการในรายการแข่งขัน e-Sports ระหว่างประเทศ

กระแสความนิยมเกมคอมพิวเตอร์ และกีฬา e-Sports ยังผลักดันให้ตลาดคอมพิวเตอร์ทั่วโลกเติบโตอย่างต่อเนื่อง เฉพาะภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกในช่วงปีที่ผ่านมา มีการเติบโตมากถึง 39% ในแง่ของจำนวนยอดขาย และมีมูลค่าเพิ่มขึ้นกว่า 36% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อนหน้านี้

โดยรายงานการวิเคราะห์จาก “จีเอฟเค” บริษัทข้อมูลเกี่ยวกับธุรกิจการตลาด และผู้บริโภคที่น่าเชื่อถือ ระบุถึงปัจจัยรูปแบบใหม่ที่ผู้บริโภคยังเกิดความต้องการอุปกรณ์ประมวลผลที่มีความบางเบาเป็นพิเศษ หรือความเป็นอุปกรณ์ที่รวมทุกอย่างในตัวเดียวกันแม้มีขนาดใหญ่ขึ้น ซึ่งในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกพบว่า ผู้บริโภคชาวจีนซื้อโน้ตบุ๊คสำหรับการเล่นเกมมากที่สุด รองมาคือเกาหลี และประเทศไทย โดยมีสินค้าเพื่อการเล่นเกมรวมกว่า 1,700 รุ่น จากสินค้าราวๆ 20 แบรนด์ เพิ่มขึ้นจากเมื่อ 3 ปีที่แล้ว ที่มีเพียง 810 รุ่น เนื่องจากบริษัทผู้ผลิตคอมพิวเตอร์รายใหญ่ ต่างเร่งเปิดตัวคอมพิวเตอร์เพื่อเล่นเกมสู่ตลาดท่ามกลางสถานการณ์การแข่งขันที่ดุเดือดทั้งในเรื่องของสเปก และราคาสินค้า

นอกจากนี้ ตลาดอุปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับเล่นเกม ยังได้รับอานิสงส์จากการเติบโตของตลาดคอมพิวเตอร์เพื่อการเล่นเกม โดยยอดขายทั่วโลกในช่วงเดือนมกราคม-มิถุนายนของปี 2560 เพิ่มขึ้นถึง 56% สร้างยอดขายช่วงครึ่งปีแรกของปี 2560 สูงถึง 1.1 พันล้านยูโร โดยเฉพาะภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกมีตัวเลขการซื้ออุปกรณ์ต่อพ่วงเพื่อการเล่นเกมสูงขึ้นอย่างชัดเจน เช่น จอมอนิเตอร์ 154% คีย์บอร์ด 9% เฮดเซต 29% และเมาส์ 21%

ด้วยเทรนด์ของเทคโนโลยีระบบเสมือนจริง (Virtual Reality) และความนิยมใน e-Sports จะเป็นตัวช่วยผลักดันให้อนาคตของตลาดคอมพิวเตอร์เพื่อการเล่นเกม และอุปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับเล่นเกม จะยังคงเติบโตต่อไปอย่างมั่นคง

Copyright © 2015-2016 บริษัท ไทยคูน-แบรนด์เอจ จำกัด.
All rights reserved.